[新聞] 手機、平板遊戲族群首次超越主機遊戲,台灣遊戲教育失焦

看板Tech_Job (科技人)作者 (新的開始)時間13年前 (2012/09/27 16:33), 編輯推噓1(100)
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手機、平板遊戲族群首次超越主機遊戲,台灣遊戲教育失焦 作者: CHI-FENG ,發佈於: SEP 27, 2012 [有物報告] 圖文完整連結:http://yowureport.com/?p=1843 行動派取代家用派成為遊戲人口的最大宗 美國著名市場研究公司NPD日前公布一份調查報告指出,美國遊戲人口比去年2011年略降了 5%,遊戲人口的總人數約在兩億一千一百五十萬左右,同時報告中又指出行動遊戲的人口 現在是美國遊戲人口比例占最多的一群人,比例約占22%,這是首度行動遊戲派的總人口 數超越了家用主機遊戲玩家的總人口數。 “The U.S. experiences decline in total number of gamers. Mobile gamers now represent the largest gamer segment.” NPD 的分析師 Anita Frazier 指出,電玩人口的減少跟家用主機老化(aging)有關係, 諸如PS3、XBOX360跟Wii已經上市六年,明年就是第七年了,再加上手機硬體的日新月異, 推陳出新,手機遊戲族群取代家用主機遊戲玩家(Core Gamer segment,佔遊戲總人口數 的21%)並不意外。 行動派當道,衝擊了其他類遊戲的玩家 報告中顯示,闔家歡樂類型遊戲的玩家(Family+Kid Gamers)為15%跟去年比少了7%, 休閒電腦遊戲的玩家(Light PC Gamers)為13%跟去年比少了2%,重度狂熱的電腦遊戲 玩家(Avid PC Gamers)為13%跟去年比少了2%。 Anita Frazier 說這跟行動派遊戲當道有關係,大幅度的成長之下必定會衝擊到其他類別 玩家。 家用主機遊戲玩家的總數跟去年比較下降了2%,Anita Frazier 表示:其實不用太過擔心 ,遊戲產業界今年算是整頓的一年,有太多的變化了,但我相信在新的主機上市之後,將 會提供一股更穩定的力量,將流失的玩家通通抓回來。 “There is so much change occurring in the industry, coupled with the aging console systems,” Frazier says. “I do believe new hardware systems will bring a much-welcomed stabilizing force and bring more gamers back to bigger gaming experiences.” 家用派還是電玩產業的消費主力,開發與設計遊戲的首重族群 報告中還指出家用主機遊戲玩家在過去三個月花在遊戲上的支出約65美元,購買能力遠遠 超過上述其他遊戲族群,對電玩產業的未來貢獻依然攸關重大。 由此報告中的數據與現象來看,行動遊戲與家用主機遊戲依然是遊戲產業的主流。台灣的 遊戲產業與公司如樂陞確實一直在朝這個大方向走,公司的開發瞄準跨平台,橫跨行動派 與家用派的兩大族群。看來台灣的遊戲產業的確有搭上這一波遊戲界的議題列車,而且在 美日韓的夾擊之下,仍有一些遊戲公司努力的想做出好的遊戲,這點真的要多給點鼓勵。 但筆者想問的是,雖然大方向是對了,但出產這些遊戲的人才培訓,換句話說,也就是台 灣的遊戲設計的人才養成,我們準備好了嗎? 雖然台灣的大學與資策會提供了學習的管道與資源,但資源仍欠缺整合 筆者忽然想到,當初會來美學遊戲設計,主要是當時(2004年)台灣的大學與研究所並沒 有提供一套完整的遊戲設計課程。近十年之後,筆者在網路上搜尋了一下發現台灣現在有 好多大學有遊戲設計的學程了,如樹德科技大學、僑光科技大學、世新大學數位多媒體設 計學系、高鳳數位內容學院-遊戲創作系以及台灣首府大學等等。 不過,花了幾個小時調查上述學校的課程與設備之後,筆者發現有些學校的課程與設備似 乎有點不搭。比方說,買了動態捕捉設備,卻沒有相對應的教學課程;還有一些遊戲設計 課程,有了開發平台 Unity 的教學,卻沒有頭端產出遊戲內容(game assets)的相關課 程訓練。換句話說是東一塊西一塊,並沒有一個通盤的培訓。 再來看看廣告打蠻大的資策會遊戲人才訓練課程,乍看之下似乎課程相當豐富,但就是缺 少從遊戲開發開始,直至遊戲的輸出的學程,整體的感覺也是東一塊西一塊,這片拼圖就 是少了個人把它完整的放在一起。 美國遊戲設計課程與資策會課程比一比 就拿筆者學校的遊戲設計課程來參考,筆者在校總共研習了這些課程: 遊戲角色發展與設計(game character development) 遊戲場景設計(environment for game) 遊戲色彩、材質與渲染(color, material and rendering for game ) 自然真實的動畫技巧(naturalistic animations) 遊戲程式入門(programming for game) 特殊視覺效果撰寫程式入門(programming for VFX) 遊戲介面設計(interface design for game) 人機介面設計(HCI) 遊戲即時動畫製作(real-time in game animations) 特殊效果的三維建模(3D modeling for VFX) 遊戲引擎(Unreal and Unity game development) 人物動態素描(drawing in motion) 遊戲及時動畫製作(in-game animations) 數位雕刻(digital sculpting) 遊戲製作工作室 第一(game design studio I) 遊戲製作工作室 第二(game design studio II) 業界遊戲實做(professional production practices) 個人作品集製作( portfolio) 實習(internship) 整個課程的安排從最初的創意發想、草圖的繪製、遊戲素材( 2D and/or 3D)、遊戲開發 平台、程式撰寫到介面設計、動畫與業界實習,就是很完整的一個訓練,加上學校豐沛的 硬體資源使筆者能夠全面性的接觸遊戲開發與設計的每一個面向。最後筆者再依有興趣的 部分自我加強訓練。 拿筆者在美國修課的課程安排與資策會的課程比較一下,如果想要在資策會課程選單裡選 擇( 給想做遊戲發的人),我會這樣選: 3D動畫設計實作班(3ds Max) 3D進階角色模型與材質班(3ds Max) 3D進階角色動畫設計班(3ds Max) 專業級3D進階打光與算圖班(Mental Ray) Zbrush 3D模型雕刻技術應用 Photoshop中階影像合成 Shiva3D – 手機遊戲設計 Game Engine Workshop – Unity Advanced 這樣的安排比之筆者在美修習的課程,雖然有些地方稍嫌不足(沒有介面設計的相關課程 ,在動畫方面也稍嫌弱),但大致上可以涵蓋遊戲開發設計所需要的知識。建議資策會可 以設計一個package來包含這些課程。 不過不知道這些課程在有限的時數裡,會不會提及開發工具的輸出輸入,以及工具的整合 應用?重點是利用手頭的工具來創造適合的工作流水線(working pipeline),而不是在 資策會網站看到的課程選單一樣,零零落落。 筆者有相關經驗,才能選出一套有系統的課程;要是這讓初學者來選,他哪會知道要選什 麼?這也是我強調,知識的整合真的很重要。以上一點點個人意見供各位讀者參考。 最後,當台灣動畫和遊戲產業正努力嘗試跟國際接軌的時候,我覺得更該回頭加強最基礎 的人才教育與培訓。接軌並不是引進昂貴的硬體、學人家蓋影視城、或是打打嘴砲而已, 而是從最基礎的教育開始。因為說真的,我不知道政府在談的「creative hub」是什麼– “台北市政府文化局局長劉維公則談到,文化局一直希望推動 creative hub,也就是 「匯流中心」的概念. . . .” -- [有物報告] 圖文連結:http://yowureport.com/?p=1843 -- 貼文理由是後半段比較美國跟台灣資策會的在職遊戲設計課程的分析。 若不符合板規麻煩板主逕行刪除。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.124.127.58

09/27 17:01, , 1F
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文章代碼(AID): #1GP0zYDe (Tech_Job)
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