Re: [請益] 想寫遊戲的話該從哪裡下手?

看板Soft_Job (軟體人)作者 (溺於黑暗)時間7年前 (2019/01/10 00:51), 7年前編輯推噓14(14013)
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※ 引述《neo5277 (I am an agent of chaos)》之銘言: : 我是從 .NET 起家的 : 之前一直都在寫網站跟服務,前端就是angular 跟 傳統jquery : 感覺電商上的流程跟環境都小小的跑了一圈。 : 自己對於打造出一個可用的產品越來越有想要嘗試的感覺。 : 多方研究下覺得遊戲這塊可以說是一個完全體。 : 不管是單機,還是網路營運,在技術上可以說是整合了目前所有我能想像的到的 : 軟體技能,以及非軟體能力,也因為是從.NET 大概會先從 UNITY開始吧。 先分清楚 你是哪一種 1.喜歡玩遊戲 2.喜歡做遊戲相關技術 3.喜歡開發遊戲 4.希望有一個遊戲產業的工作抬頭 5.希望能有一個知名遊戲的工作抬頭 6.希望能在遊戲產業討飯吃 7.希望能在遊戲產業站著還能把錢掙了 從問的其他問題看來我覺得 偏向2. 那麼這些問題多半都是電腦圖學這門課可以回答. 所以其實去大學旁聽就是正解. 以下是碎碎念 最近的體悟是 遊戲軟體是一個一不小心就很容易做出反智系統(Anti-Pattern)的專案. 以往所認定優秀的軟體系統都是在需求穩定的情況下開發. 所以可測試性/可延展性/穩定性等等才隨之而來. 在遊戲軟體傳統開發的做法是: 做一個系統,讓數值人員填表來擴展.(一行數值代表多一種怪物/多一種武器/多一種道具) 在這個系統開發之始,軟體人員必定會問清楚,這個系統的極限(功能)在哪裡? 砲彈是直射,雷射,拋物線,是撞擊即傷害,還是爆炸後才傷害. "可是" 系統完成後之後數值人員填表就"不會"超出這些類型範圍 也就是說這個系統無法填表填出"讓玩家覺得驚訝"的跳脫設計. 也就是說當系統完成或上線後的一個月後, 設計人員說要加"遙控飛機(Drone)"型的武器. 因為原先並沒有開這個規格,所以就無法經由填表產生這樣的功能. 軟體人員抱怨歸抱怨. 給出的答案就是下一版版更 把這個類型的武器 再"實作"(從某種程度看來就是 hard-coded) 到 遊戲裡面. 這件事情(超出原先設計規模)重複幾次之後,code就會爛到不行. 因為原先在設計系統的時候沒有想到要做成這樣. (同時也因為營運端需求來的通常是ASAP,最好不要更新就能做到. 玩家在論壇上的建議也真的都是最好我點餐完一個禮拜之內就有. 可是瑞凡,蘋果審版本最短也都要兩到三天) 每次當從這個時間點回頭看每次開始做系統時候的規劃,就會覺得當時年少太過天真. 所有的遊戲引擎製作團隊都會講到一個反智的經驗談: 引擎/函式庫 是結果不是原因. 多半都是在專案中先做出這個功能, 然後歷經多個專案之後才把這個功能拆出來標準化,成為引擎工具. 衍生出來的一個悖論是: 有了引擎的幫忙,或是當引擎提供了某項功能, 代表成千上萬的遊戲可以快速實裝這個功能,代表軍備競賽的標準又往上推了一層. 有了引擎事情不會變少,時程反而會因此變多, 因為工具加大了效率,要求或標準反而會再提高.導致目標更加遠大. 共勉之 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 176.205.16.49 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1547052669.A.916.html

01/10 01:12, 7年前 , 1F
這不限於遊戲軟體吧,聽起來制度差的公司都會發生
01/10 01:12, 1F
不是有沒有制度. 而是這個到底賺錢重要還是程式碼品質重要? 如果前者永遠都壓倒後者.那麼程式碼會越來越歪幾乎是100%會發生的事情. 很遺憾的 遊戲產業是一種流行. 所以能趕快撈錢的就要趕快實作. 未上線產品 開發週期最好能壓在一年之內就有一個產品. 上線產品 的開發週期就是一個月內二十天要連設計開發測試都做完.

01/10 01:16, 7年前 , 2F
軍備競賽
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01/10 03:08, 7年前 , 3F
玩家會因為驚喜這種情緒而付錢 而不會為了穩定而付錢.
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01/10 03:09, 7年前 , 4F
而商用軟體通常要穩定 不會求驚喜
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01/10 03:39, 7年前 , 5F
蠻不錯的分享
01/10 03:39, 5F

01/10 04:08, 7年前 , 6F
這個問題讓數值人員寫code就解決啦
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01/10 05:47, 7年前 , 7F
這個用oop應該可以解決吧?
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01/10 05:49, 7年前 , 8F
抽象成武器,然後繼續分下去就開枝散葉了
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01/10 05:49, 7年前 , 9F
感謝回覆,想做也喜歡玩
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繼承反倒容易產生 "一開始沒想到" 的問題 (因為子類別需要的功能,父類別設計的時候並不一定都能想到) 不過繼承出現的問題在 2007 年前後陸陸續續被解決. 現在遊戲界都推Component-Base. 比較少人推薦用繼承寫功能了. [翻譯] Evolve Your Hierarchy https://wp.me/pBAPd-fj

01/10 09:04, 7年前 , 10F
推軍備競賽
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01/10 09:48, 7年前 , 11F
現在玩家的胃口不是多幾把武器就能滿足的
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01/10 09:51, 7年前 , 12F
這種軍備競賽要求的是質變而不是量變
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01/10 09:51, 7年前 , 13F
跟OOP的概念正好背道而馳
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01/10 09:53, 7年前 , 14F
推推推
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01/10 10:41, 7年前 , 15F
把引擎的地位想像做web的開源框架就是了
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01/10 12:48, 7年前 , 16F
比方說劍三當年增加的輕功就得改寫底層
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01/10 14:28, 7年前 , 17F
所以現在很多3A大廠也開始用Tick-Tock策略,一個工作室專
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01/10 14:28, 7年前 , 18F
門塞新技術/改引擎,另一個工作室次年沿用,然後改內容跟
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01/10 14:28, 7年前 , 19F
精煉玩法出新作。例如刺客教條跟極限競速就滿明顯的。
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01/10 14:29, 7年前 , 20F
心有戚戚焉 做完一個系統企劃才被雷打到
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01/10 18:35, 7年前 , 21F
@stkoso 深得我心
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01/10 18:37, 7年前 , 22F
@superpai 我們連tester 都改code 就知道這 code會變怎樣。
01/10 18:37, 22F
修改一些寫不好的地方. ※ 編輯: NDark (176.205.16.49), 01/10/2019 23:25:21 ※ 編輯: NDark (176.205.16.49), 01/10/2019 23:26:08

01/11 01:52, 7年前 , 23F
所以再加上interface這樣
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01/11 14:47, 7年前 , 24F
這篇值得 M 起來
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01/11 21:51, 7年前 , 25F
推推
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01/19 12:16, 7年前 , 26F
推推 這篇內文精彩,推文更棒
01/19 12:16, 26F

01/28 14:34, 7年前 , 27F
完全反應了真實的遊戲開發經驗
01/28 14:34, 27F
文章代碼(AID): #1SDYPzaM (Soft_Job)
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