[北美]即時3D美術領域在美國找工作(二):作品集1
網誌版:
https://chienhaidiary.blogspot.com/2018/06/3d_10.html
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系列第一篇簡介傳送門:
https://chienhaidiary.blogspot.com/2018/06/3d.html
''我的作品究竟要走風格化的(stylized)或是寫實風格(realistic)的呢?''
這問題問一百個美術,大概會有一百個答案。
我自己看了無數polycount的討論、polycount的wiki、問了無數個遊戲美術、網路CG課的
老師、遊戲美術的HR、某FANG公司的HR.....
(小附註:FANG是美國幾個著名科技公司的縮寫 – Facebook, Amazon, Netflix與Google)
歸納了這麼多人的看法,一點小小的歸納:
1. 沒有標準答案,看產業、看公司而定,但一般來說,風格化的作品,是部分遊戲或動
畫公司需要。
2. 如果你有意願到部分風格化公司,一定要有風格化的作品,例如:暴風雪娛樂
(Activision Blizzard)、銳玩遊戲(Riot Games)。
3. HR意見:能一眼就讓人知道你熱愛什麼,想做什麼,就是100分。
以我自己來說,我很喜歡做手繪風格材質,但也不排斥物理運算(Physically based
rendering)的寫實材質,去年在線上課程Game Art Institute修課半年(非常推薦他們的
課),主要學習做寫實的場景跟物件。
我對作品集排列,一直蠻掙扎的,不知道是要只放風格化的作品呢?還是也放物理運算的
物件呢?
後來決定根據Game Art Institute的講師的意見,一個很厲害在Sucker Punch工作的場景
美術,兩者都放。
她大致的意思是說:
作品集最重要的是重質不重量,但以風格來說會建議兩者都放,這樣妳會有更多的機會,
兩種取向的工作室都能申請,都有可能被考慮。
而我的面試經驗是,就算是插畫風格的遊戲公司,會做寫實物件也是加分的。
以遊戲公司來說,現在已經很少完全不使用物理運算的工作室了,就算是風格化的遊戲,
也是混合物理運算的流程。
歡迎大家聊聊自己的看法歐~
--
在美國漂泊的3D美術。愛哭笑點低。A cat person。
臉書:千海的美國生存日記
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 108.56.255.21
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Oversea_Job/M.1529457368.A.10C.html
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是阿~我想藝術設計產業,作品集的概念應該是大同小異阿
※ 編輯: janicechian (108.56.255.21), 06/20/2018 10:10:46
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放作品集有點害羞QQ
作品集:
http://chienjarvis.com/
我的Artstation在這邊:
https://www.artstation.com/chienjarvis
目前還在做一個恐怖場景,跟一些PBR物理運算的風格化物件(分別在blog以及challenge)
跟一些人聊過,覺得我作品集還有不少問題,所以也還在努力中
也歡迎大家指教討論歐~謝謝
※ 編輯: janicechian (108.56.255.21), 06/20/2018 12:18:21
※ 編輯: janicechian (108.56.255.21), 06/20/2018 12:19:31
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