Re: [請益] 關於程式設計師該有的能力
※ 引述《SHANGOYANYI (彥一)》之銘言:
: ※ 引述《TWTRubiks (阿哲)》之銘言:
: : 目前我是電機系 - 大二(科大)的學生,二年級時開始對寫程式有了一點興趣,
: : 大二上時先跑去修了大三的JAVA,然後二下就先找教授做專題了,由於是第一次做專題,
: : 教授要求的,我們一組(2個人)就做(我們都是第一次做專題),然後我做到今天,大約做
: : 了1個多月而已,發現了一個蠻嚴重的問題.....
: : 因為我們都是老師要求甚麼,我們就做甚麼.....到今天發現,這些東西程式根本串不起來
: : ,也就是說,再做專題之前,我應該先把整個『架構』想好在下去做的,不然一堆程式碼
: : 都是GOOGLE然後COPY再改一改而已(總覺得這樣沒什麼效率)
: : 所以,我看我下禮拜和組員討論時打算說,「我們是不是該砍掉重練了....」
: : 我猜到時候和教授說一定要被罵了.....
: : 結論: 我想請問版上高手幾個問題
: : 1. 做一個企畫 or 軟體 or 專題 是不是該心裡有個稿,也就是說我哪裡要怎麼做之
: : 類的!?
: 不是高手 但是你要問的問題跟程式設計師無關
: 作專題就是假想在做一個專案
: 專案的目的一定要先訂出來
如果是學生.那麼多作多錯學習成長是一個過程.享受它.
我同意SHANGOYANYI所說的做一個專題其實就是一個專案.
最重要的就是了解要做什麼?在這個案例中.
知道要做什麼以及該做這件事的看起來就是教授.(業主/客戶)
將需求詳細的講解讓執行單位了解.
執行單位才能下去作 所謂的規劃 設計 執行.
才不會常常要砍掉重練.(當然學生就多砍幾次反正也不會有付錢問題)
需求這步驟是最困難的地方,沒有經驗都不行
(所以這是為何我建議由教授來進行的原因)
作為一個軟體開發者(執行者),我可以給的建議,都是從需求拿到手之後開始進行.
可參考去年的拙作: http://wp.me/pBAPd-iz
裡面就談到了
# 軟體規劃
# 拆解工作項目
# 估算時程
# 安排人力
等等後續事宜
很重要我寫在結論的地方的是規劃完畢才真正叫做 提案/發案 .
因為做完規劃,才會知道成本與各需求項目相對應的效益比,
這時才會知道這個案子是否應該被執行.
而 "不是" 有了需求案子就叫做開始.
只有需求,叫做天馬行空,套句港漫的台詞叫做"發夢".
這其實是很多專案管理者(或是業主)需要調整的觀念.
--
"May the Balance be with U"(願平衡與你同在)
視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。
視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework)
遊戲工具設計(Game App. Tool Design )
電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.68.22.188
推
04/14 00:35, , 1F
04/14 00:35, 1F
→
04/14 10:26, , 2F
04/14 10:26, 2F
→
04/14 11:02, , 3F
04/14 11:02, 3F
推
04/14 12:13, , 4F
04/14 12:13, 4F
討論串 (同標題文章)
Soft_Job 近期熱門文章
22
73
PTT職涯區 即時熱門文章