[心得] 轉蛋機率設計機制
最近研究某款單機手遊的轉蛋機制....方式滿直觀的
以LFSR觀念方式產生亂數 關於LFSR可以參考
https://tinyurl.com/y2j7mvxv
這個亂數再代入LFSR 每抽一次轉蛋這個過程就重覆一次
形成一個模擬的亂數序列 而LFSR起始輸入大概是timestamp
之後就是生產亂數紀錄起來 下次抽轉蛋代入LFSR
至於控制不同稀有程度機率的方式也很直觀 舉個簡單作法 (隨便假設舉例..)
亂數取剩數%1000 假設分成三種稀有程度 稀有 激稀有 超激稀有 傳說稀有
各是 50% 30% 15% 5% 的話 將亂數取餘數後 一定會介於0~999
0~499 代表抽到稀有 500~799代表激稀有 800~949 超激稀有 950~99代表傳說稀有
用分佈的寬度來分配機率 這種作法算起來跟預設機率誤差不大
通常會略高於期望機率 只能說很佛心.. 決定好稀有程度後 決定抽到的角色
也是用亂數取餘數方式 來決定抽到腳色 好比說抽到 激稀有 這轉蛋池有50的角色
變以亂數%50的方式 來分配所選取到角色....
整個作法直觀而且合理 對玩家也很公平
但昨天看到有人介紹普遍的線上遊戲轉蛋機制
https://www.youtube.com/watch?v=E3thZfed6_U
所謂機率的觀念並不是指個人玩家的觀點而言 分母群並不是個人所抽次數
而是所有玩家抽的次數去累積 以上面單機版的觀念 如果一顆轉蛋機率1%
大概抽100次左右 幾乎就是必中的份 但換成線上轉蛋遊戲機制
你很可能抽了1000次 甚至是幾千次也抽不到這1%的機率也是正常
換而言之 也可能僅只抽1次就中(但單機版也是有可能)
若是以整體玩家群體觀念來看待轉蛋機率 其實給予的機率數值意義不大
https://www.ctwant.com/article/6294
不同的轉蛋設計機制 其實特性不太相同 包括像是亂數產生本身也是一門學問
機率設計機制各種做法也是有意思
如果是你你會怎樣設計一個公平 又能吸引玩家的轉蛋機制?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.12.75.4 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1597633404.A.B4F.html
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"大概抽100次左右 幾乎就是必中的份" 你的眼睛有問題嗎? 還是閱讀能力有問題?
我沒說必中 機率控制本來就不可能剛好 但會有一個大概範圍
然後我也不知道你說的37%這說法怎樣來的 但就算照你說的37%抽不中
大概有63%能夠抽中 機率在六成以上都會中 這樣不叫幾乎 不然叫啥?
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轉蛋機率控制演算法其實還滿有趣的 看別人的project 可以把手遊轉蛋出現什麼算出來
好奇看看code 不過因為牽涉到廠商權益問題 僅點到為止做設計方式討論而已
主要是想釣魚看看有沒有剛好在遊戲業界的 可以分享一下更多作法細節或是設計概念
單機其實好處理 線上遊戲的話 假如我設計的話 直覺上複雜單機很多
※ 編輯: erspicu (39.12.75.4 臺灣), 08/18/2020 02:28:10
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太久太久忘了 我那時候還是聯考時代 這樣一說好像想起來了
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影片好像是類似業界QA角色 當然除非看過實作方式 不然很難評論
我猜是類似QUEUE排隊這樣的觀念 有人抽到了後 下次中獎
QUEUE要累積足夠所謂失敗的屍體 才會再中之類的
※ 編輯: erspicu (39.12.75.4 臺灣), 08/18/2020 12:20:11
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