[心得] 轉蛋機率設計機制

看板Soft_Job (軟體人)作者 (.)時間4年前 (2020/08/17 11:03), 4年前編輯推噓6(7115)
留言23則, 15人參與, 4年前最新討論串1/1
最近研究某款單機手遊的轉蛋機制....方式滿直觀的 以LFSR觀念方式產生亂數 關於LFSR可以參考 https://tinyurl.com/y2j7mvxv 這個亂數再代入LFSR 每抽一次轉蛋這個過程就重覆一次 形成一個模擬的亂數序列 而LFSR起始輸入大概是timestamp 之後就是生產亂數紀錄起來 下次抽轉蛋代入LFSR 至於控制不同稀有程度機率的方式也很直觀 舉個簡單作法 (隨便假設舉例..) 亂數取剩數%1000 假設分成三種稀有程度 稀有 激稀有 超激稀有 傳說稀有 各是 50% 30% 15% 5% 的話 將亂數取餘數後 一定會介於0~999 0~499 代表抽到稀有 500~799代表激稀有 800~949 超激稀有 950~99代表傳說稀有 用分佈的寬度來分配機率 這種作法算起來跟預設機率誤差不大 通常會略高於期望機率 只能說很佛心.. 決定好稀有程度後 決定抽到的角色 也是用亂數取餘數方式 來決定抽到腳色 好比說抽到 激稀有 這轉蛋池有50的角色 變以亂數%50的方式 來分配所選取到角色.... 整個作法直觀而且合理 對玩家也很公平 但昨天看到有人介紹普遍的線上遊戲轉蛋機制 https://www.youtube.com/watch?v=E3thZfed6_U
所謂機率的觀念並不是指個人玩家的觀點而言 分母群並不是個人所抽次數 而是所有玩家抽的次數去累積 以上面單機版的觀念 如果一顆轉蛋機率1% 大概抽100次左右 幾乎就是必中的份 但換成線上轉蛋遊戲機制 你很可能抽了1000次 甚至是幾千次也抽不到這1%的機率也是正常 換而言之 也可能僅只抽1次就中(但單機版也是有可能) 若是以整體玩家群體觀念來看待轉蛋機率 其實給予的機率數值意義不大 https://www.ctwant.com/article/6294 不同的轉蛋設計機制 其實特性不太相同 包括像是亂數產生本身也是一門學問 機率設計機制各種做法也是有意思 如果是你你會怎樣設計一個公平 又能吸引玩家的轉蛋機制? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.12.75.4 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1597633404.A.B4F.html

08/17 11:31, 4年前 , 1F
繪師夠強,人設夠香,IP夠大,沒人在乎公不公平 XD
08/17 11:31, 1F

08/17 11:57, 4年前 , 2F
沒人會在乎公平,機率1%我抽50次以內抽到就是「公平」
08/17 11:57, 2F

08/17 12:02, 4年前 , 3F
一百單抽不到就會在乎了 XD
08/17 12:02, 3F

08/17 12:21, 4年前 , 4F
夠婆+有保底=你有我有, 公平
08/17 12:21, 4F

08/17 12:56, 4年前 , 5F
FGO坑成那樣還不是賺飽飽
08/17 12:56, 5F

08/17 14:11, 4年前 , 6F
其實現在重點在保底,跟活動兌換吧!機率基本上都不吸
08/17 14:11, 6F

08/17 14:11, 4年前 , 7F
引人,也不太會是吸引重點
08/17 14:11, 7F

08/17 22:59, 4年前 , 8F
看看天堂的紫變、金變 …課幾百萬台幣都不一定刷出來
08/17 22:59, 8F

08/17 23:13, 4年前 , 9F
就算以個人計算1% 100次都抽不到的機率也有37%
08/17 23:13, 9F

08/17 23:13, 4年前 , 10F
這樣叫必中? 你數學老師請假嗎?
08/17 23:13, 10F
"大概抽100次左右 幾乎就是必中的份" 你的眼睛有問題嗎? 還是閱讀能力有問題? 我沒說必中 機率控制本來就不可能剛好 但會有一個大概範圍 然後我也不知道你說的37%這說法怎樣來的 但就算照你說的37%抽不中 大概有63%能夠抽中 機率在六成以上都會中 這樣不叫幾乎 不然叫啥?

08/18 01:39, 4年前 , 11F
還以為從巴哈來到軟工版就不會看到抽幾次就會中這類
08/18 01:39, 11F

08/18 01:39, 4年前 , 12F
言論了,殊不知XD
08/18 01:39, 12F
轉蛋機率控制演算法其實還滿有趣的 看別人的project 可以把手遊轉蛋出現什麼算出來 好奇看看code 不過因為牽涉到廠商權益問題 僅點到為止做設計方式討論而已 主要是想釣魚看看有沒有剛好在遊戲業界的 可以分享一下更多作法細節或是設計概念 單機其實好處理 線上遊戲的話 假如我設計的話 直覺上複雜單機很多 ※ 編輯: erspicu (39.12.75.4 臺灣), 08/18/2020 02:28:10

08/18 05:44, 4年前 , 13F
很有趣的題目
08/18 05:44, 13F

08/18 09:56, 4年前 , 14F
不就是 0.99^100 這個高中不是有教嗎.......
08/18 09:56, 14F
太久太久忘了 我那時候還是聯考時代 這樣一說好像想起來了

08/18 09:56, 4年前 , 15F
至於影片有公池 每一抽機率都不一樣啊 哪算1%
08/18 09:56, 15F

08/18 09:56, 4年前 , 16F
反正設計人都不一定會算了 怎樣也都沒差吧
08/18 09:56, 16F

08/18 10:01, 4年前 , 17F
中獎機率1%,連續100次抽不中的機率=0.99的100次方=37%
08/18 10:01, 17F

08/18 11:46, 4年前 , 18F
看影片説A抽中,接下來全伺服器有一段時間都不會出
08/18 11:46, 18F

08/18 11:46, 4年前 , 19F
寶的說法,就知道可信度不高
08/18 11:46, 19F
影片好像是類似業界QA角色 當然除非看過實作方式 不然很難評論 我猜是類似QUEUE排隊這樣的觀念 有人抽到了後 下次中獎 QUEUE要累積足夠所謂失敗的屍體 才會再中之類的 ※ 編輯: erspicu (39.12.75.4 臺灣), 08/18/2020 12:20:11

08/18 15:37, 4年前 , 20F
類似業界== 轉蛋遊戲這麼多 一個自稱業界就要代表全部
08/18 15:37, 20F

08/18 15:38, 4年前 , 21F
而且這些遊戲都不缺課長 都幾百幾百在抽
08/18 15:38, 21F

08/18 15:39, 4年前 , 22F
都是有很多樣本數的
08/18 15:39, 22F

08/18 23:50, 4年前 , 23F
抽卡一般不會用水庫的方式吧...
08/18 23:50, 23F
文章代碼(AID): #1VEVDyjF (Soft_Job)
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