[分享] 關於Startup 線上遊戲產業的轉型
來討論一下最近線上遊戲產業或者整個遊戲產業乃至於傳統的網路內容提供端最近 2年內
因為社交網路、Web 2.0、Vertical Portal(或稱口コミサイト)、Vodcasting、IPTV以及
行動裝置興起帶來的骨牌現象。
不久前Yahoo Taiwan開始編製預算製作TVCF。在砍掉交友等加值服務、縮編獨立經營的內
容後,Yahoo 竟然突然間採線進入遊戲產業?!對身處遊戲產業的人可能一點都不意外。
但與遊戲產業產值近幾年年複合成長率節節攀高有關的IT製造業、行動電話、乃至於網路
服務卻是驚魂未定。愣一下才發現遊戲產業在手持裝置、頻寬成本降低與社交等推波助瀾
下市場早已好幾倍於當年VIDEO GAME的單機市場。
據統計:遊戲市場現有20億人口。往後沒有遊戲經驗的人口大概也會因為Internet TV 整
合搜索、置入更多晶片、圖形處理需求提高、電視娛樂平台化、分散計算、HTPC裝置、行
動電話業者的布局,鐵定也會從全球50幾億人口中消失殆盡吧。
其中後勢最被看好的還不只像拜Facebook而大發利市的Zynga一樣的產品類型。 還有早在
2004年前後興新日本遊戲廠商就開始發展的Web-based Game。可能還有很多人記憶猶新,
2006年網路上一度風行的養成遊戲。 能夠以<IFRAME>嵌在blog的sidebar中,進而在一個
資訊開放的使用環境中連結更多玩家。例如So-net Japan委託同體系的Sony Creative P-
roduct設計人物(キャラクター)發展出來的Livly Island。然後隨著產業整合,雖然一度
大為興盛,投資人與創業家的注意力又被財報商對比較開放的IT產業吸引。很多人似乎壓
根以為小噱頭無利可圖。
但是實際情況可不是如此。
相信有關注日本網路產業的人大概都清楚。日本入口網站雖然首推Softbank以及Yahoo US
Join Venture的日本YAHOO!但緊緊追在後頭,後來因為 M&A時在財報上動了手腳跟著代表
取締役社長崛江貴文的形象破產一起跌入谷底的Livedoor。除此以外還有素有地元搜索引
擎頭銜的NTT Communications旗下的Goo以及從2000年以前就存在Excite。 兩年前起上述
的路口網站紛紛都跟遊戲掛上了勾。 財務虧損年年,早不如當年勇的Yahoo更是希望藉其
大量的門戶使用者,一舉進入目前Total Available Market上算真空的網路遊戲市場 (包
括網頁、社交、行動電話的單機或連線遊戲但不包括封閉性的軟體連線遊戲)來開源節流。
第一波來勢洶洶的還有兩年前被NHN併購併入NHN Japan下的Livedoor。很多專家當時還看
不清楚葫蘆裏要賣的藥。預測是為了讓Naver有效利用 Livedoor在網路節點中的位置來整
合Naver搜索進入日本上場的策略性併購,附帶買入進入日本網路廣告市場的入場券(Live-
door旗下有諸多網路廣告公司如JListing)。但現在看起來,大家恐怕猜不透還完全猜錯了
。
先來回顧NHN旗下的Hangame。1999年推出的Hangame當時的Customer Value Proposition就
標榜遊戲入口網站。當時誰也不能夠預測平台模式以及SaaS+加分散計算的雲端往後會以啥
形式來重塑整個產業的地景。在長達好幾年的遊戲娛樂產業開發、投資與經營的經驗後,N
HN以及在圈子內的某些業者無疑看到了與日本廠商眼界所即完全不一樣的東西。當初他們
放在腦袋中的東西今日在Apple的內容提供模式(APP STORE)、Tab以及其他裝置、行動電話
、社交網路終於算是有了testimonial。前述的併購案大抵是因此而來。App與社交遊戲為
典型Distributor或Agent出身的大型遊戲開發商看到了更多的revenue model。只要連一條
線,就有了更多pipe賺錢與提供內容。
從Hangame在日本市場的策略夥伴,So-net Entertainment Japan的完全子会社Gamepot可
以看到。網路上發展遊戲經驗到提供遊戲本身,乃至於獲利來源都在趨向Web。So-net除了
其下的風險投資公司So-net Capital的投資案例往往投資此類公司、到Livly Island COR
直接轉到Gamepot手上經營都可以看到端倪。現在,Gamepot自主開發經營的遊戲直到八年
以後才注意到根本進不去遊戲業軸心的Germany有家叫Travian Game公司,產品Travian會
員從Tim O'Reilly開始大談2.0經開始到現在受歡迎的程度爭相當作原型以IT的經驗開發
Framework與Library。Gamepot的產品The Shogun幾乎整個抄襲。只是遊戲內容從Teutons
部落改頭換面成了日本戰國的城下町。
除此以外,像4Gamer一樣試圖取代紙本資訊提供,以community、web 2.0、social等概念
與傳統雜誌如電擊一較高下的網站也開始如雨後春筍爭先恐後的冒出來。有些很早前就存
在的老牌遊戲網站也要開始面對資訊架構紊亂、討論板式的經營模式面對新一代講究使用
經驗的使用者無法花上大半天時間STAY帶來的業務流失。有人可能會說,如Gamebase等已
經賺錢的網站早就沒有擴大獲利空間的機會。新的口碑行銷不在只是靠著使用者自製內容
(UGC)就可以輕鬆進帳。
以上可以看到現在遊戲產業進入從WEB經驗出發的平台化時代。整個產業的結構都有新的機
會。包括CDN(Content Delivery Network)或者ADN(Application Delivery Network)的計
算領域、開發與架構工具、銷售與服務模式、整合影像、資訊等娛樂經驗的新產品、社交
等。不只入口網站以及IT產業對遊戲計算的切入,傳統的線上遊戲場上如Gamania也鎖定了
同一塊餅。確實,在NHN的案例中,Hangame或Ijji相對於其他後起新進如Zynga、Gamespot
、Gamepot、與日本KOEI合併的前TECMO、老牌遊戲廠商Hudson對行動電話遊戲的投資、以
至於Gamania最近的Beanfun可能都輸在起跑點上。但鹿死誰手,又有誰會異軍突起冒出來
恐怕勝負還很難分明。
註:
1.就毛利率而言。行動電話遊戲、網頁遊戲、社交遊戲等開發成本皆低於典型軟體形式的
多人連線遊戲。維護成本也更低。開放的架構更可以導入更多獲利模式。
2.與遊戲有關的資訊生產、提供、販賣、服務開始被考慮在遊戲廠商新的業務中。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 119.77.129.11
※ 編輯: alighieri 來自: 119.77.129.11 (03/22 16:17)
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