Re: [閒聊] 大家都如何培養設計能力??
※ 引述《iqdboy (泥巴人)》之銘言:
: 我是非本科生要準備考
: 視傳設計研究所
: 在補習班做題目時
: 常常看到題目卻腦子空白
: 一點畫面或想法都沒有
: 當然我知道
: 平常就要從生活中觀察.學習
: 但是對於現在時間緊迫的我來說
: 沒有在街上悠哉的可能
: 所以想知道大家平常會去哪些地方
: 可以有一些設計作品(海報.插畫.包裝.書籍...)來觀摩的?
: ex.南港台創的設計資訊館?
我提供一些其他的看法給您參考看看,
可能與您要考的研究所內容無關,就當純閒聊吧... :)
查 WIKI - Design 可以大概知道,
設計這種行為範圍非常廣範,雖然領域不一樣,
但至少部分原理與初始概念應該不會差太多。
我想好的設計、能夠攝人的設計,至少能夠引人目光的設計,
對被吸引者來說,就是一種創新,就是一種思想上的突破,
是一種透過載體成功傳遞概念的行為,
是一種設計者運用資源而能有效符合被設計者的需求。
我想設計應與思想自我突破的層次有關,
依突破的階段我想大概可略分:
1. 創意(IDEA)
2. 創意+載體 = 初步實體化的創意(prototype)
3. 改良過的創意(部分滿足需求) + 載體 = 結構化的創意(invention)
4. "有效滿足"需求的創意 + 載體 = 有價值的創意(innovation)
有價值的創意據知又可分為五個層級,這與創意的價值成正比。
這牽涉到系統資源的運用與解析,稍為複雜,因為是聊天,故先略過吧~
創意這個東東應該與認知有關,
這個認知可能包括了設計者的認知與被設計者的認知,
甚至可預期的被設計者的認知與不可預期的被設計者的認知。
載體這個西西應該與資源以及使用資源的方法有關,
而資源我想可大概分為自己可用的資源與外部可用的資源,免費的資源與花錢的資源,
有限的資源與無限的資源,還有就是使用上的限制與可以應用的範圍。
而使用資源的方法我想通常應該就是展現設計的關鍵之處,也就是"眉角",
我想這也與認知脫離不了關係,
只要能在眼、耳、鼻、舌、身、意身理上或心理上產生感觀覺受上的變化都可算是。
視覺設計或許可以從以被設計者的視覺刺激為載體的度上來看,
使被設計者的視覺在空間、色彩、層次、動態、靜態等等產生感受上的變化,
不過基本上這些變化通常要有意義,
至少要使被設計者在身理或心理或身心同時產生反應。
要怎樣產生反應,我想可以把自己當成被設計者多多練習吧。
觀摩學習、甚至模仿也是很好的練習方法。
以上純聊天湊文章,謝謝觀賞~
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Imagination & Knowledge both are important!
"Imagination is more important than Knowledge~"
~~ Albert Einstein ~~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.87.181.90
※ 編輯: VanDeLord 來自: 219.87.181.90 (11/17 22:18)
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的確!產品設計無法離開價值,使用者需求決定價值,
但我想藝術方面的設計應該就會有所不同了。
引用我所熟悉的創新工程來說,
在創新工程的領域中,第一步就是找出需求,
通常是找出使用者的需求,再來才是解決建立需求所會遇到的問題,
比較困難一點的是建立使用者的需求,
但這與創新工程系統分析中的資源分析有關,
我覺得這部分解釋起來有點小複雜,故先略過...
不過我想樓上RICKYLIN 大的觀點也正巧反應了創新(Innovation)的核心方向
─ 價值導向。
然而,創新工程的最終目的是創造理想(Ideality)的技術方法或產品,通常定義為:
Ideality = Sum Funciton / (Cost + Problem) (價值角度)
or = Sum useful funciton / Sum Harmful function (功能角度)
or = Function / Component number ---(資源角度)
要解釋創新工程的理想化,就需要解釋創新趨勢法則,這個...不複雜,但是很佔篇幅...
以上純聊天,謝謝觀賞 :)
※ 編輯: VanDeLord 來自: 123.240.19.211 (11/18 10:54)
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