Re: [新聞] 曾在手遊踢鐵板 新幹線靠這兩款遊戲鋒芒再起

看板Stock (股票)作者 (Cheshire Cat)時間6年前 (2020/04/19 18:37), 6年前編輯推噓8(8058)
留言66則, 5人參與, 6年前最新討論串2/2 (看更多)
來 要來抬槓就來 直接指名說"產業常識性"不足? 是你用台灣看世界吧,台灣從以前就充斥著劣質中系、韓系線上遊戲 一直衍伸到現代的手遊,都是靠著免洗的方式在經營 便宜代理=>免費遊玩=>大量廣告=>快速回收=>換皮再上

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行銷費用佔支出絕大多數,是發行線上遊戲公司的常態
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很多人以為只要做手遊就好賺,就是因為只看研發費用
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,而忽略了線上跟單機遊戲發行模式的不同
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king(candy crush) 、supercell 他們都是垃圾線上遊
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戲公司嗎?
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你這邊講線上遊戲,抱歉歷史上最強的線上遊戲應該算是WoW吧 WoW的PD費用>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Marketing

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還有就是什麼是垃圾線上遊戲呢?我相信會說某些遊戲
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是垃圾的人,其中有不少是認為線上遊戲都是垃圾,只
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有單機才可能有好的(另外,單機遊戲有聯網模式,與
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線上遊戲是兩回事)
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線上遊戲哪裡垃圾? 傳統MMORPG雖然走下坡,可是每年投入的研發資金還是很驚人 就算那種年貨系列如COD也不會有人說是垃圾阿 一堆家機連線遊戲有人說是垃圾嗎? 還是你把線上遊戲的範圍只放在免洗手遊?

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從好幾年前就是這樣。早在king還沒被收購前,那時特
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別是三個手遊大廠,都是砸錢很兇的(king、supercell
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、machine zone)。當年還有分享是說(忘了是king還是
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supercell的分享,也或者兩者都有)利潤的90%是再投
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入到行銷費用。不過看來顯然不是熟悉這行業的(這只
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是個常識)我就此打住了(你可以笑笑當我在說笑就好)
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所以說是對產業常識性認知的問題,
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我數據就提供出來了 利潤我是不知道你是在說淨利還是毛利啦,一般業界在看Marketing budget方式大概是 A&P expense/Net Revenue 因為IP會有Capitalization的問題,所以OI有時候會有起伏 可是Revenue不會受到那些IP capitalization的影響 好啦照你說的用A&P expense/OI好了 智冠2019年: 194% King Digital最後一次我找的到的獨立財報是2014: 63% King被Activision這種公司併了以後支出只會減少不會更多 更甭提智冠2019年主要的營收來源其實不是遊戲,5.8B營收只有不到14%來自於遊戲 大概有70%是MyCard的收入和其他服務收入

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profit margin或gross margin是直覺上該知道是何者
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之前用手機打打太快就送出去跟您道歉

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就像不會去笑"太陽升起"主因是 太陽在動或 地球自轉
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因為你以為的台灣這個爛掉的市場就是全宇宙 實際上,遊戲這個產業多數公司在Marketing費用大概和PD差不多 只有台灣因為靠低成本低水準的遊戲在那邊洗MTX monetization所以把投資集中廣告 就算是Ubi、ATVI、EA這種徹底商業化的公司,碰到downtrend的時候也一定是優先砍行銷 產品開發的費用一定是最後才被砍的 這才是業界的主流,只有你的世界才是一定要投資超高比例的廣告費 說實在的,一家遊戲公司的產品廣告費是研發費用的四倍,你要說是常態我也沒辦法 至於智冠齁,我在推文裡面大概有提到了 營收的70%來自於勞務和服務收入,也就是MyCard 雖然智冠併了藍新金流,也拿了電子支付的執照以後想要打造遊戲金流生態圈 問題是阿,在各家電子支付越來越強的今天,他們現在市場要怎麼打? 況且幾家一線3A遊戲發行商現在還願意給你MyCard抽稅,哪天有人開第一槍呢? Garena早就收回去自己做,去年Steam也沒跟MyCard續約(Steam本來就轉嫁成本就是) 今天要是EA/Ubi/Bz其中一家真的不爽給你抽了,放棄實體零售通路 會不會造成骨牌效應呢? 當然轉型是要轉的,只是你說那個毫無新意賣老IP情懷的手遊掛機課金遊戲敝帚自珍 你開心就好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.81.42 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Stock/M.1587292645.A.B56.html

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台灣小國寡民鳥市場 就只能長出這種公司 不然怎辦
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04/19 18:39, 6年前 , 2F
遊戲就和汽車一樣 你說要自己研發 市場根本攤不平產
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品費用 零件買別人進口 主力投資推銷(不是行銷)費用
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這就是小國沒辦法的辦法 / \
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你說toyota有天不爽斷供怎辦 就GG啊 (・ ェ`・ )
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假如他說島內這是常態那我也承認阿 他拿SuperCell跟King Digital這兩家公司來比耶 笑死 ※ 編輯: zzahoward (36.230.81.42 臺灣), 04/19/2020 18:52:32

04/19 20:37, 6年前 , 6F
遊戲攤不回研發費用? 一般pc game是很難啦(CD pro
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jekt是特例,不怕盜版還大賺的特例),所以一堆手遊
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專攻課金路線,低成本賺大錢
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04/20 00:15, 6年前 , 9F
toyota斷供真的不可能
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唉不要那麼生氣,大家年紀都不小了,"產業常識性不
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足"只是平述一件事情,並無任何貶義或抬槓意圖(這我
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只能跟你說抱歉,對不起)。
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我覺得主要問題,可能出在溝通與理解上。來仔細看我
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從頭到尾是在回什麼?「行銷費用佔支出多數是常態」
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,我只是在回"垃圾遊戲才要大量行銷費用"這部分,完
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全沒有針對你說智冠的部分提出任何看法。(是否讓你
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誤會我在說智冠跟ATVI一樣好呢?不然我是不太理解為
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何一直跟我說智冠怎樣,ATVI怎樣呢?)
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你把重點放在用跟智冠來比較(這裡就先不談智冠跟ATV
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I結構差別之大,怎麼會拿來對比呢?很抱歉,但我還
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是認為,這是對於產業常識認知問題...但這真的沒有
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貶義),你可能就會出現盲點,忽略掉,並不是行銷佔
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比智冠低的遊戲,就代表沒有大量行銷費用,對吧?
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關於你說「垃圾"遊戲"才要大量行銷費用」,在產業大
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多有的共識是比較偏向「垃圾"遊戲"硬要推才要砸大量
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行銷費用,但更多是直接放棄;而越好的"遊戲"在行銷
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費用上,越是遠遠多於垃圾"遊戲"」(這邊要特別再次
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聲明,什麼是好的遊戲?我前面推文問過的,看起來沒
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人回應。而既然是stock,我想這裡以商品價值越高的
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為準應無疑義,故此所說好的遊戲,你可以換成好的產
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品、商品來理解,而"未必"是發言玩家所說的好遊戲)
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關於你這篇所說「台灣看世界」,其實是正好相反。台
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灣純代理商滿滿的超級垃圾遊戲(商品)隨便丟個零頭就
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放棄的故事就不多說了,就用智冠體系"自研產品"舉個
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例吧。在台灣對霹靂手遊最有印象的大概是霹靂江湖吧
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,但其實在霹靂江湖之前,智冠一直有在做霹靂的遊戲
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,手遊上也有,但幾乎沒人知道,為什麼?因為根本沒
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有花什麼行銷費用(商品價值真的很差),而反觀霹靂江
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湖,無論遊戲品質或商品價值都遠高於智冠的霹靂手遊
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,所以砸了滿滿的行銷費用。好遊戲(商品)才會花大量
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行銷費用,而不是爛遊戲。台灣其實有許多沒人聽過的
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遊戲,就是因為遊戲價值不夠高,根本不會(敢)花錢行
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銷,從台灣來看,才是"一堆費用都投入研發打水漂"了
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,國外有研發成功商品,才會有大量的行銷費用投入。
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只是如果沒有基本認知的,根本不知道我這裡在講什麼
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全球來看,歐美CandyCrush、CoC、GoW;日本PAD、MS
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;韓國魔物學園、旅遊大亨、天堂M ..等,當年花多
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高費用行銷?SuperCell近年營收下滑、MZ營收從前幾
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年直接狂掉,Coin Master這個n年前老遊戲成為全球前
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十營收手遊..等,跟行銷費用的關聯?當然,大可用手
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遊都是垃圾遊戲來打發掉(所以我之前才會問什麼是爛
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遊戲,如果手遊都是糞那就直接結案最快),但是這些
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都是從全球市場而非台灣來看。
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唉...仔細看這篇也是些產業常識性問題,我一開始說
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你笑笑就好,就是怕自己腦衝回太多,這篇裡的一些東
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西,我點到為止提一下吧。
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換皮再上一樣要再付代理費,更慘的是,便宜代理已經
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是很久前的事了;
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在談"常態",然後提WoW的一律都是...;
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2014的行銷成本與2020年的差距;
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MyCard從3A遊戲商獲得的營收。
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所以為什麼會提到常識性這句話,因為覺得說再多...
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也比較難,比較難,反正我隨便亂扯,就當看個笑話就
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04/20 06:22, 6年前 , 64F
好啦!不要太計較嘍~
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遊戲新斷線
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04/20 07:57, 6年前 , 66F
伺服器更新了嗎
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文章代碼(AID): #1Ud2dbjM (Stock)
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