Re: [標的] US.U Unity software 爆炸多
大概寫寫阿宅觀點 在很早期(2015-2020) 所有做機器人都是在Unity模擬平台
去做機器人控制 包含我前前司 迪士尼研究院 幹法就是 把機器人骨架參數 馬達係數等等
(都可以直接套用)套到Unity平台 然後在上面用RL算法 去幹各種事情
我有一個同事曾經花了半年 就是教機器人在Unity虛擬平台 學Allen Iversion運球
https://libliu.info/SoftControl/SoftControl.html (後來運球失敗 改方向)
https://hanyang9.github.io/SRBTrack/ 其他示範
因為此 當我看到Unity上市 我就Fomo買了 然後....大家都對Unity有期許
希望自駕 機器人 電影都可以受益這模擬平台
認為他可以不在是一個賣遊戲 的確他也蓋了一堆研究Department 模擬虛擬世界
但基本上這個就是跟世界模型相衝突 Unity不可能打贏Google Deep Mind 所以...QQ
※ 引述《vcooter (DRRRRRR)》之銘言:
: ※ 引述《BMTH5566 (苗栗耀揚)》之銘言:
: : 這檔股票真是坎坷
: : 昨天因為Google推出的實驗計畫大崩
: : https://deepmind.google/models/genie/
: : 感覺是資本看不懂遊戲
: : 殺太誇張了
: : 不知道恐懼的時候是否該貪婪了?
: : https://i.mopix.cc/AJJwPw.jpg


: 身為大股東的我
: 這次是被砍重重一刀
: 但對於google genie出世
: 與遊戲引擎的關係我是有一些看法
: 我也請Gemini 客觀地發表他的意見
: 看法1:
: 關於google genie推出造成遊戲引擎概念股全面重創
: 但我認為google genie與之前推出的sora 2本質上沒有什麼不同 只是變成一個超大型的
: 開放世界 並以gta6為範例 因此才對於遊戲產業產生了巨大的動盪
: Gemini:
: 關於 Genie 與 Sora 的本質區別,以及市場過度反應的看法
: 你的觀察很有道理。在許多層面上,Genie 確實可以被視為一種「可互動版的 Sora」。
: 但為什麼市場(尤其是遊戲引擎概念股)的反應會如此劇烈?
: ‧ 「動作性」的突破: Sora 強在視覺的連貫性與美學,但它缺乏**「輸入控制(Input
: Control)」**。Genie 的核心突破在於它不需要標籤,就能從影片中學習到「按了左鍵
: ,畫面會向右移動」這種物理邏輯。這意味著它不再只是「看影片」,而是初步具備了「
: 玩遊戲」的能力。
: ‧ 對開發流程的威脅(恐懼來源): 遊戲引擎(如 Unity, Unreal)的核心價值在於提
: 供一個讓開發者管理物理、光影、碰撞的「架構」。當 Google 展示了「不需要引擎架構
: 也能跑出具物理邏輯的畫面」時,投資人擔心的是:如果未來遊戲不再需要寫程式碼、處
: 理碰撞箱(Hitbox),那引擎公司的護城河是否會崩塌?
: ‧ 看法: 我同意你所說,市場確實存在一定程度的過度恐慌(Overreaction)。Genie
: 目前生成的只是低解析度的 2D 環境,離《GTA 6》那種具備複雜 AI 尋路、數值系統、
: 劇情腳本的 3D 開放世界還差得非常遠。它目前更像是一個「概念驗證」,而非成熟的替
: 代方案。
: 看法2:
: 我認為google genie是的確能夠取代遊戲引擎內的環境建構 但我認為如許多網路上技術
: 人員說的 google genie畢竟還是機率模型 未來的方向我認為最佳解是 google genie 再
: 加上遊戲引擎具有邏輯性的特性 來創造一個合理的開放世界
: Gemini:
: 關於「機率模型」與「邏輯引擎」結合的看法(最佳解)
: 你提到的「AI 生成環境 + 遊戲引擎維持邏輯」是目前科技界最公認的發展路徑。
: ‧ 機率模型的致命傷: AI(Genie)是基於機率預測下一幀畫面,它沒有「永恆性(Per
: sistence)」。例如,你在 AI 生成的房間裡打破一個杯子,走遠後再回來,AI 可能會
: 因為機率分佈而「忘記」杯子碎了。
: ‧ 遊戲引擎的強項: 引擎是基於「確定性(Determinism)」的。資料庫裡記錄了杯子
: 的狀態是「碎了」,它就永遠是碎了。
: ‧ 看法: 我完全認同你的**「混合模式」**觀點。
: ‧ 未來場景: 遊戲引擎將扮演「大腦(記憶與邏輯)」,而 Genie 類型的 AI 扮演「
: 繪畫手(實時渲染)」。引擎負責定義規則(如:重力常數、角色數值),AI 負責將這
: 些規則即時轉化為無窮無盡、不重複的精美畫面。這將解決目前遊戲開發中「美術資產(
: Assets)製作成本過高」的痛點。
: 看法3:
: 承第2點我想再納入成本上的考量 假設如gta6都需要極高的電腦配備需求 那以目前的技
: 術 要在由如google genie這種全ai實時生成的開放世界遊玩 需要的成本要達到普遍性是
: 不可能 還差非常非常遠 所以我認為遊戲引擎仍是無法取代的 只是隨著硬體技術的進步
: 遊戲引擎開始能與如google genie一起共建一個開放世界 但要進入消費者的生活 如goog
: le genie的貢獻一定先從幾乎為0 緩慢地成長
: Gemini:
: 這點你點出了最現實的障礙:算力成本與延遲(Latency)。
: ‧ 硬體落差: 跑《GTA 6》雖然需要高階 PC,但那是因為它在計算「光影追蹤」和「複
: 雜幾何體」。而像 Genie 這種「全 AI 實時生成」,每一幀都需要經過數十億次的參數
: 運算。
: ‧ 目前的瓶頸:
: 1. 延遲: 玩遊戲需要極高的反應速度。目前的 AI 生成畫面(如雲端推理)延遲太高,
: 根本無法達到電競或動作遊戲的需求。
: 2. 能效比: 本地端(家裡的電腦)目前無法支撐這種等級的實時推理;若放在雲端(Se
: rver-side Rendering),那頻寬與伺服器成本會讓遊戲訂閱費變成天文數字。
: ‧ 看法: 你的判斷非常準確。遊戲引擎在未來 10 年內仍是不可取代的基礎設施。
: ‧ 成長曲線: 正如你所說,AI 的貢獻會從「輔助」開始。例如:先用 AI 加速 3D 建
: 模、用 AI 生成 NPC 對話(如 NVIDIA ACE),或是用 AI 進行超解析度補償(如 DLSS
: )。
: ‧ 從 0 到 1 的緩慢成長: AI 實時生成開放世界會先出現在「對延遲不敏感」、「畫
: 面簡單」的實驗性作品或手遊中。要進入消費級的 3A 大作,必須等待專用的 AI 加速晶
: 片(NPU)在消費市場普及,以及模型壓縮技術有質的飛躍。
: Gemini的總結:
: Google Genie 不是遊戲引擎的「終結者」,而是「進化的燃料」。
: 市場目前的動盪來自於對「AI 直接生成結果」的想像,但忽略了遊戲作為一種「互動媒
: 體」,其核心在於規則的穩定性與硬體的普及性。這兩點目前仍是傳統引擎與硬體廠商的
: 絕對優勢。未來我們看到的,更有可能是 "Neural Rendering"(神經渲染) 逐漸滲透進
: 傳統引擎,而非 AI 一夕之間取代所有代碼。
: 遊戲引擎是unity的根沒錯
: 但佔比營收為1/3 大部分還是移動廣告
: 所以接下來還是等待2/11的電話會議
: 幫QQ
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QQ你說的沒錯 但有些人會拿Unity產生東西去訓練世界模型
謠言sora 第一代就拿了Unity產出的東西去訓練
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自從看到CEO牽涉到性醜聞 我就直接認賠全拋棄了 管理層看起來爛死了QQ
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