Re: [討論] 台灣的遊戲業
※ 引述《Aurim (Who cares?)》之銘言:
: 前文吃光光,其實我比較好奇,怎麼有人會認為當兵兩年對遊戲產業沒差。
如果是說到經驗的持續累積,當兵對許多產業都真的有影響。
只是在現在的台灣,遊戲業,當兵與否的影響真的不大呀。
遊戲發展至今,已經完全不是想當年可以少數幾個人甚至一個人弄個遊戲來賣。
除非你家有錢至極,或是剛好中樂透頭獎,
不然大部分的人還是只能進遊戲公司,就是有那些限制在。
是沒錯,假設真的不用當兵,並且真的有心,
弄出來個有內容但是聲光效果較差的小遊戲大概是可以的。
然後呢?小遊戲可以一直做大變成大遊戲?
這實際上是兩回事的呢。
現實的情況是,遊戲並不是程式寫的很漂亮,沒bug就好了。
這其中還需要多少的美術人員,企劃人員,甚至處理音樂音效的?
看看你舉的例子,DOOM是FPS所以我不熟。
不論是創世紀,或是FF,當初的一代出來的時候,
他們能夠打響名號的原因是因為程式寫的好嘛?
當然不是吧,重點在遊戲性。甚至我就知道創世紀1其實很多bug的呀。
然而時空背景轉換之下,
今天出來同樣一個擁有如此深度,卻只有三流美術與貧乏音效的遊戲,
真的會有多少人願意花錢去玩?
加上標題是講台灣的遊戲產業,這種東西在台灣受到玩家支持的程度是?
何況你舉的例子都是成功案例,背後失敗而黯然離開的無數案例呢?
當時的那一票熱血青年,真正能撐到最後的又能有多少?
其實我覺得你講的都比較偏軟體業,而遊戲產業又稍有不同。
線上遊戲bug一堆就衝著出來開放測試,
有時候並不是程式人員的能力差勁,而是遊戲公司的策略....
反正一款現在遊戲的壽命就是那樣子,
早一點出就是可以提早有營收,這一點遊戲公司算得絕對比你精。
現在遊戲太多了,搞垮一個再弄一個就好,怎樣都還是會賺錢。
如果真的有台灣的遊戲公司願意花大錢去搞遊戲引擎,
我相信以目前這些人是做的出來的。
只是絕大部分公司寧願去代理,或是去買別人的引擎,
因為都怕這樣子一搞,把公司都搞垮了。
最後想說的是遊戲移植其實算是比較簡單的部份。
而且好像比較看平台而不是看原本的程式碼寫得好不好耶?
(真的寫得很渾蛋的先不考慮啦@@")
之前我就是在做移植,
原始碼的寫法是完全沒考慮過移植這回事的,
可是因為移過去的平台很方便,
整個移植就變得很簡單....
比較起來我還是覺得開發新的東西要難多了阿阿阿....@@"
: 以前就聽一些人感嘆,大部分人都是進了大學才開始認真鑽研寫程式,
: 好不容易搞MUD、寫PC game寫出了一點心得,技巧與經驗上有了一點小突破,
: 當兵去就歸零了,當完兵又要忙著找工作、討生活,再也不能像學生時一樣,
: 不愁吃穿、不計名利,只為了興趣就投注在傳統觀念認為是純玩樂的東西上。
: 如果寫game的人寫的東西都不是自己想玩的,又怎麼寫得出好game來?
: 撇開興趣與創意不談,聞道有先後,術業有專攻,一個用心投入練了幾年功的人,
: 斷了一到兩年的學習,記憶力不夠好的人早把先前經驗都忘光了,又要從頭來過。
: 而他們從頭來過的時候,又要面對社會與家庭在各方面的壓力與期望,
: 也不像學生時期可以不受專案時程約束的盡情摸索各類應用技巧,尤其除錯技巧,
: 我相信不管開發什麼軟體,都是很重要、極度受制於個人經驗而又很難用書本傳授的。
: 怎麼可能沒有差,除非一家公司都不要用剛退伍的新人,
: 或是只選用資質夠好的役畢社會新鮮人,然後像鯊魚一樣等著搶別人訓練過的人。
: 就生產力的角度來說,我會說差那一段當兵時間,就已經差很多了。
: 要是我挑人,我也寧願用比較有念書資質的台清交成中字輩畢業的剛役畢新人,
: 比較不用全部重新練兵。
: 軟體產業應該是非常依賴開發人員的除錯經驗的,軟體開發的一個金科玉律:
: 一個bug沒有及早解決,可能要花十倍以上的時間代價去收拾它。
: 完全不注重這一點,結果就是如我們現在會聽到的:
: 怎麼台灣的軟體業做出來的專案與產品常常品質那麼糟糕啊,
: 一個線上遊戲bug還一大堆就趕著推出來公開測試。
: 為啥會那樣?因為這些公司能用的人就是那個水準而已啊。
: 既然一個國家把許多軟體開發新人砍成要再重新練過的程度,
: 做出來的軟體品質就是那樣子,又有什麼好奇怪的?
: 就算推CMM,軟體開發者、軟體測試者也要夠水準到能測得出bug、抓得到bug,
: 軟體品質才有可能提升,不至於大家虛應故事一番。
: 至於遊戲中應用技術的推陳出新,老人家學不會新把戲的問題,
: 人老會造成學習能力退步也不是新聞,各位覺得把一個資質平庸的大學、
: 研究所畢業生的經驗歸零,重新練起,練到能用,該花幾年?
: 等到練到能用時,他的學習能力還剩多少年是夠用的?
: 就人力素質的角度來說,當兵怎麼可能沒有影響啊。
: 美國人沒有義務役,日本人沒有義務役,印度人跟大陸人也沒有。
: 就更長遠的眼光來說,如果軟體架構設計者夠有遠見,
: 一開始就會用心設計一個把遊戲內容與呈現方式應用技術盡量分離的架構,
: 如果一個架構設計者在就業時的經驗值是零,
: 就業後又不停在應付眼前要緊的問題,
: 不像從學生時代有時間可以慢慢思索、理解與體會各種問題與解法,
: 他的程度哪時候才會提升,發展出眼光,對問題提出更長久的解決辦法?
: 像初代的SimCity的原始碼就可以很容易的移植到各種不同平台上。
: 而要做出這樣的設計決定,並不是缺乏足夠經驗與眼光的人想得到的。
: 如FF/DQ等日本電玩遊戲界的長青樹,為什麼可以一再移植到不同平台上,
: 甚至連NDSL/PSP上都可以用新的美工圖樣搭配從老遊戲機上移植過來的舊遊戲,
: 即使是那些十幾年前的老game,也許當初的軟體開發者都大辦離職了也說不定的,
: 他們就是移植得了?
: Doom的原作者17歲以前就在寫game,Lord British從19歲開始寫game,
: 他們並不是沒經過摸索期就直接變出大作品來。
: 坂口博信21歲從橫濱大學電氣情報工學科退學,他25歲做出Final Fantasy,
: 在那之前他已經摸索四年,沒有一個遊戲是成功的,他當時認為這遊戲再不成功,
: 反正公司也不賺錢,他就要離開遊戲開發界了。
: 你想咧,如果他們從學校出來就要先去當兩年兵,把過去的經驗忘光光,
: 他們後面還有戲唱嗎?他們全部都從大學輟學過,絕對不是什麼會念書的優秀學生。
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