Re: [討論] 台灣的遊戲業
※ 引述《ggg12345 (ggg)》之銘言:
: 1.遊戲是跟社會文化相關的項目.
: 游戲如同玩具, 早就有之, 在微處理機出現時就已有不用
: 處理機只用 CMOS gate 就做出來的半類比半數位電路的電
: 視打磚或兵乓游樂機. 台灣多數的人是中國南方的漢人思
: 惟, 想的是科舉功名, 游戲是受祖輩排斥的, 不然也不會
: 有掌中戲, 歌仔戲這種傳奇.
: 早期的電玩其實進口少, 都是仿製外國產品, 能造得出就
: 是技術知識不算差, 因為每種產品都會有密笈保護. 但幹
: 這行的致命處在真正的創新少, 只因政府一向受不了外國
: 壓力會大力取締, 又因老輩觀感, 終究使之成為黑壓壓的
: 行業, 躲在地下那能公然創新.
: 傳統上, 漢人寧願投資教育在孩童身上而不是電玩. 而南方
: 與沿海很多漢人近百年一直無法擺脫鴉片煙就是一種奇特的
: 現象, 大概是單線的科舉讓人的出路不多, 難有成就感, 只
: 能逃避與沉醉虛擬的榮耀, 電玩對上漢人文化是很奇特的 !
: 漢人對吸食鴉片逃避者普遍都具同情, 那是殘害自己不
: 立即破壞社會, 以致華人區禁絕的方法都只能靠公權力殺頭
: 才能禁決. 漢人的科舉功名帶來的單線價值, 很難讓人擺脫
: 這種 "想找逃避" 的陷井. 華人父母怕電玩, 賭博與鴉片,
: 只因華人只要一沾, 幾乎自己難克制, 父母又殺不下手.
: 韓國是中日之間的邊陲緩衝國, 從古代都是行旅走卒,
: 背著玩具賣糖果是其民族浪居兩地的生路之一. 二戰後日本
: 的柏青哥店都幾乎是韓國人經營的, 這是有傳統的. 自古以
: 來賣米的不吃好米, 賣鴉片的可以不吸食鴉片, 韓國在海外
: 的電玩(日本)游樂場就是其優勢, 何況韓國人更愛用其國貨,
: 單海外基地與愛用自家人產品這兩點就不是台灣能抗衡的.
: 但台灣也不是一無是處, 就看怎麼看怎麼用.
: 要賣華人電玩, 沒有教育與訓練用途就一切免談. Wii 可以幫
: 病患復健, 那也只有華人會想得到. 嚴格說, 華人對電玩的用
: 途與規格需求是獨一無二, 超規格的. 做為玩具都會有一個特
: 點, 只針對某個年齡時段有吸引力. 現在的電玩黏人的強度有
: 如鴉片,這就是一種不良的設計 ! 華人環境是好是壞 ? 那就端
: 看要怎麼去善用 !
雖然很浪費篇幅,但是整段保留以免斷章取義
老師你這整段不只言不及義,而且互相矛盾
前段說漢人錢只投資教育不投資娛樂,
下一句卻說漢人都喜歡把錢浪費在鴉片上。
整段立論,我由喇哩拉雜的語句裏猜測,
可能是想要說臺灣遊戲開發業者沒賺到錢,
是因為沒抓到社會文化傾向「教育與訓練用途」
應該朝電玩不黏人的方向邁進
除非老師想談什麼道德良知之類,那就另當別論
但是單論賺錢,這就已經在反其道而行
電玩要賣錢,當然本質要黏人,你要說是鴉片也可以
無論是很黃很暴力,還是很白很健康
總不可脫開這個本質
而老師立論臺灣遊戲業的不成功歸於什麼漢人洋人傳統云云,
更是完全不符現實
無論是歐美還是日韓遊戲,在本國削到的錢都比在臺灣削到多多了
而且跟愛不愛國一點都沒關係,為了愛國而玩遊戲的玩家比率恐怕低到被業者忽略
為什麼外國遊戲(或者ACG領域)就臺灣就可以賣座,自製的就不行?
也跟什麼中國人風格傳不傳統沒有太大關係,
面對應付中國文化的喜好,自製遊戲和老外遊戲起跑點是一樣的
(甚至理論上自製遊戲應該還站比較前面一點點)
我不知道老師講的華人對電玩用途的規格有什麼獨特的地方?
但現實就是,外國輸入很黃很暴力的遊戲,很賣,輸入很白很健康的遊戲,也很賣。
而我前公司副總五十多了,去年迷上WoW,
帶兒子一起下副本,半夜趕專案時靠WoW提神
我老爸快退休,正在游說我媽添購一台Wii來玩。
我前前前主管居然問我要怎麼寫外掛賣錢?
而我在 travian 上遇到一堆四十多歲的老頭子。
遊戲業在臺灣已經不是地下黑壓壓行業,什麼被打壓而沒法創新根本不是藉口。
(當然,還屬於地下行業的某些線上遊戲賺得更翻,
他們需要的技術重點不在RD而是MIS,不過黑道危險,這種台面下就先按下不提)
時代不一樣了,真的。
PS:Wii可以用以復健,不是只有臺灣人想得到
就只是單純有想到和沒想到而已,有什麼文獻論證這跟華人洋人文化有關係?
: 2.資金投入的問題
: 台灣的 IC 製造業首推聯電與台積電, 這兩家都有政府的資
: 金投資在內, 而且都有跟全世界都不相同的分紅制. 工程師
: 出了腦力想分紅, 那是全世界的人都一樣的人性. 但這兩家
: 公司會拿營利先分紅再發股利, 就因為兩者在開始都是屬官
: 股民營, 賺了錢繳國庫又不會提升士氣, 先分紅多一點, 除
: 了鼓勵士氣, 吸引優秀人才, 另外一面的最大作用就是也擋
: 住工程師想跳出另開一家分店的想法, 畢竟取得官股投資絕
: 無易事, 自己出資賺不多下還給員工先分紅都沒幾人肯幹.
: IC 製程雖然有資本與設備障礙, 但不算是驚人的屏障, 能
: 吸住優越人才才是關鍵 !
有講等於沒講。
有錢什麼不好辦?
業界能夠公然這樣搞的還不是只有電子業和攤販小賣家??
但是,老師不知道連電子業都已經要分紅費用化了嗎?
遊戲業賺得更少,限制更多,要如何仿效?
: 軟體業或電玩業做不好, 說穿了都因違逆人性, 不認識自己
: 的台灣同胞要如何款待的後果.
遊戲三個要素,第一是創意,第二是行銷,第三是設計。
而coder和技術只是工具,是基本要求而非賣座要素。
前三者都牽扯到如何款待玩家(不只針對台灣同胞)的考量,
聲光娛樂型、教育型和訓練型面對的都是一樣的三個問題,
「選擇教育型和訓練型就比較適合華人傾向」這種推論比較像閉門造車式的紙上談兵
而沒有去觀察過整個現實產業的環境和該思考的問題。
※ 編輯: luciferii 來自: 61.228.91.56 (07/30 00:05)
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