Re: [討論] 台灣的遊戲業
(前文恕刪)
如果是以賺小錢為導向
技術不用太好
有強大的行銷加上黑心的虛擬商城
衝短線
三個月到半年就把遊戲擱在那邊
也不是不可行
起碼現在國內有幾家公司是這樣做的
如果是以賺大錢為導向
技術要很好
行銷要很棒
最重要的,老闆要發揮應該有的功能
(而不是只是一個名嘴)
遊戲要撐幾年不是重點
授權金用力賺比較實際
這是韓國的經營模式
如果是要開發一個"名留青史"的遊戲
請看 Blizzard 的所作所為,你會了解
以經典遊戲養經典遊戲
用強大的技術去挑起行銷的大樑
去展場弄個 demo 就搞得大家熱血沸騰
Diablo、StarCraft、WarCraft 的成績大家有目共睹
World of WarCraft 的營收也是讓人驚訝
最好的技術,不是炫耀你的畫面
而是讓畫面上有讓人心動的感覺
至於說獨立開發遊戲
養了公司多少人
還是說
嫌環境不好的
很多人一開始也是環境不好
現在他們成功了
所以你愈用力嫌,成功的機會就離你愈遠
RD 跟 code-worker 的確有差異
但是一個好的 RD 也絕對會是一個好的 code-worker
如果你看過國內的電子大廠工程師寫的程式
你就會知道為什麼好的 RD 這麼少
"習慣硬幹,就不會習慣用腦子"
硬幹誰都會,用腦的很少
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其實只要回想一下同學們寫程式的功力
想一下大學時代的程式設計課大家是怎麼過的
你就知道很多人連 code-worker 都當不好
=.=
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