Re: [討論] 台灣的遊戲業
※ 引述《opman (OpMaN)》之銘言:
: 推 Arminius:我以前在遊戲業,我會說 NO! 有人幫,決心就不夠;有免費的 07/25 15:59
: → Arminius:東西吃,只會引來蒼蠅和禿鷹 07/25 16:00
: → Arminius:前一陣子(去年)有朋友自立爐灶,閒聊中我問那個政府的什麼 07/25 16:01
: → Arminius:方案有輔助要不要去申請看看.他說試過了,可是掮客要一半 07/25 16:02
: → opman:感覺台灣政府,黨派近年互相扯後腿有點嚴重. 07/25 19:30
: → opman:一個核四,可以蓋一半停工,在復工. 好像違約金就上百億... 07/25 19:33
: → opman:遊戲產業是低汙染,又可以賺外匯的產業, 07/25 19:45
: → opman:如果政府沒有作為,大輸給韓國沒什好意外. 07/25 19:48
: → opman:不過也就如Arminius提的,如果是靠關係進去的不太會寫程式, 07/25 19:49
: → opman:很會寫程式的卻很難進去的話.那也沒甚路用. 07/25 19:51
我會說 No 是因為, 自從網路遊戲興起, 遊戲產業利潤得以保障之後, 台灣
的遊戲市場根本不算小.
網路遊戲並不是只有表面上看起來, 從單機變成網路, 從個人娛樂變成社群
娛樂如此而已. 它最重要的意義在於, 改變整個產業的營利模式. 從必須靠
通路販賣一個個的軟體產品包 -- 那個產品包, 會被 copy, 會被做成大補
帖, 會被放到網路下載 -- 變成直接販售娛樂服務. 花同樣的力氣寫好一套
遊戲, 單機的賣上萬套就是老天保佑; 網路的呢? 消費者不連上線就無法得
到娛樂服務. 付錢不是付給開發團隊 (或代理商) 就無法得到娛樂服務. 這
種現象各位可以從網路遊戲興起後, 根本沒有半個私服可以威脅到正版的生
存得以驗證. 為什麼, 一半的遊戲內容在廠商的保護當中 (Server) , 私服
不透過非法管道, 根本得不到另一半的遊戲內容, 不像單機遊戲全都只在一
片光碟片中, 隨便拷貝就是一份. 小弟當初就是看準這個, 才願意加入遊戲
產業 (會餓肚子的工作小弟不幹, 就算小弟再愛玩 game 也不幹) ....而單
機時代盜版對正版的威脅程度, 就是單機時代跟網路時代遊戲產業利潤的差
別. (不要懷疑,盜版傷害力就是這麼大, 市場可是都一模一樣的台灣市場呀)
這個東西, 小弟當初加入的華義看得到 (我們當初弄石器, 越有人要 copy
client 我們是越開心), 橘子劉柏園應該也看到了, 所以他肯大灑特灑片子
, 幹出那麼有魄力的事. 從事網路遊戲那麼多年, 每次看到有哪個私服大搞
新聞, 宣稱自己多強多強, 可以威脅正版, 除了冷笑還是冷笑 (雖然常常有
同公司的拿這種東西來大驚小怪) ....要繃緊神經的只有 bug 又被玩家找
到的時候, 那個被罵是天經地義, 是消費者, 是衣食父母的權利.
小弟後來有機會從無到有開發自己的遊戲, 那個遊戲並沒有用到什麼炫目的
遊戲特效, 或是什麼機密性的軟體技術 (用的技術書上, 網路都找得到)
....一個從 5 人 team 開始的小遊戲, 花了 8 個月上市, team 是成長到
近 10人. 第一個月只有同時100多人上線, 營收只有幾十萬; 兩年後那個還
是小遊戲, 同時上線只有 2 千多, 營收卻有每個月一千多萬 (年收上億),
我們的 team 還是只有10來人. 上億扣掉給通路的三成保護費 (點數卡),養
整家公司含網管客服 6,70 人剛剛好, 而且還在穩定成長中. 別問我們怎
麼知道公司營收的真實數字, 收費系統是技術部門開發, 技術部門在管, 公
司賺多少錢對我們來說根本不是秘密.
台灣市場養不起遊戲廠商?別騙人了, 時代早就不一樣了. 做不做的出來根
本只是決心的問題而已. 遊戲不紅, 絕對可以勉強過活; 紅了的話呢? 哼哼~
小弟觀念是人不對自己殘忍一點不行, 過太爽就是吃的肥肥一事無成. 所以
越補助是越沒有決心去做, 還會被一些投機者中飽私囊. 不殘忍, 誰都活的
下去的話....沒實力的劣幣要驅逐做到昏天黑地的良幣就越是簡單!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 211.20.41.162
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