Re: [討論] 台灣的遊戲業
※ 引述《opman (OpMaN)》之銘言:
: ※ 引述《opman (OpMaN)》之銘言:
: : 韓國 比台灣早幾年, 有走程式設計,就有類似 科技替代役的東東,
: 有人說台灣很早就有了,
: 但,韓國應該有比台灣早個5年有吧.(而且台灣剛開始幾年名額很少)
: 外加可以吸引更多人從學生時代就在寫程式,
: 走這條路的,一樣25歲programmer,
: 人家可能是一堆從高中就開始在培訓的,挑資質好的,
: 韓國的在質,跟量上,都可以大勝台灣.
: 韓國這麼做,就是一開始就準備要進軍國際市場.
說到國防役, 我個人認為這只會把好的人塞到體質不好的公司,
畢竟好公司名額不見得能吃得下所有的人, 整體來看不見得對產業好.
不過這不是很重要, 台灣遊戲如果只缺技術那到國外買個3D engine回來
就好了, 我現在說這種話應該會被人當瘋子, 應該沒多少人相信
我們去買個DOOM3 engine馬上就能超英趕美上太空..
寫程式的常常有種幻覺, 就是只要技術夠好東西一定能賣,
可是回頭看看日本上那一堆PC Game, 即使扣掉18禁的部分有許多
也相當傑出, 銷量也還好, 人家的engine看起來並沒有什麼技術性,
甚至有一票是拿OpenSouce的engine來改, 可是人家靠腳本和圖就能賣.
(話說台灣那個風色幻想也是搞這種路線, 我都說是商業版的同人遊戲....)
如果台灣做遊戲的還搞不清楚硬是要和人家上刺刀比技術, 大概沒什麼希望,
國外那堆公司可是一堆美金拼命燒, 以台灣公司的規模大概沒一家可以拼,
真正的希望是在找出能賺錢的市場先累積技術和資本, 再慢慢往技術更高的
市場移動, 舉個例子來說, 當初的虛擬人生就是一個不錯的小品遊戲,
聽說賣量很高, 和同期的遊戲比起來, 這個遊戲在程式技術上並有什麼特殊的,
但是他就是能賣...
如果遊戲技術強就能賣, 今天Origin應該還繼續在Create World.
(話說回來當年DOS下算技術指標的幾家公司好像都消失了..囧, 真懷念Dynamix)
: : 在台灣,要是斷掉個兩年,
: : 然後軍中文化也跟程式設計風格不對盤,被燻陶後,
: : 退伍後功力,興趣不知道剩多少.
: : 所以光這點,台灣 programmer 比韓國弱許多,也算滿正常的.
: : (兩年後,他們是在遊戲公司工作兩年,一進一退,就差很多)
: : 另外,台灣本土市場比較小. 也比韓國小.
: : 還沒走出國際市場前,
: : 應該不太容易養太多資深的programmer.
: : 我猜大概如果要cost down,大概每幾年,或案子結束,就換幾個下來,
: : 然後,有需要時再徵吧.
: 推 iincho:老實說這個不是重點, 沒差那兩年.... 07/24 11:42
: → iincho:整個產業沒有錢進來才是主因, 還有就是人都被電子業吸走了 07/24 11:42
: 能不能吸引有天分的高中,大學生,那就不是單差2年的問題了.
: 其實跟電影像似,要能進入國際市場還有賺頭.
: 台灣市場小先天不力,
: 但,韓國起跑點跟台灣很接近,卻可以克服.
: 其實韓國的制度,有值得學習的地方.
: 其實也不算是被電子業吸走,
: 而是軟體業本身不佳,留不住人,或者好的工作機會少.
: 而且有些是靠關係開路卡位,撿別人弄好的當自己的作品,然後升主管.
: 這又會瓜分掉很多資源.
韓國那種傾全國之力的方法我個人反對, 基本上這種玩法對社會整體會有不良的影響,
太過偏重某些產業會導致社會基本價值的偏差, 台灣現在的電子業就是一個借鏡...
再說, 台灣遊戲在DOS時代可是領先韓國很多, 難道那時候台灣的男性不必當兵嗎?
當年的軒轅劍II拿到國外去雖然不能說是屬一數二, 但是技術面上看起來並不是差
那麼多,所以沒有國防役這論點顯然不能成立.
個人還是覺得問題有幾點:
目前整個台灣自製遊戲市場養不起二線公司, 沒有二線公司就沒有一流的遊戲公司,
整個市場的胃納不夠大, 沒有資金投入, 所以各類人才不願意投入這個行業.
另外就是社會上對於這種不務正業的工作還是有點偏見, 真的認真下去玩的
創作者太少, 先不論公司, 看看那些同人即售會販賣物品的就知道大部分是玩票,
我們真的有夠多的人對這個產業認真了嗎? 套句比較通俗的話就是
有愛的不夠多.....
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.133.41.207
※ 編輯: iincho 來自: 220.133.41.207 (07/25 22:56)
※ 編輯: iincho 來自: 220.133.41.207 (07/25 23:02)
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