Re: [討論] 台灣的遊戲業
※ 引述《luciferii (路西瓜)》之銘言:
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啊,老師對不起
沒想到老師還有推文在後面,所以追打的文今天才發到
晚了點真是抱歉
這篇完完全全是純追打,所以不用作太多正面聯想
首先,我不知道「黏肯付費的成年人跟黏父母付費的青少年學生」
什麼時候被老師區隔的?
前面從頭到尾都在提華人市場,一口咬定華人市場非教育遊戲不可能大賣!
難道肯付費的成年人就不是華人嗎?
不提這兩年,很久以前就有的大作 EQ,玩家年齡平均超過30歲。
即使不提老師的矛盾,拿一變再變的最後論點來討論好了。
再次強調,電子遊戲市場已經不是二十年前,要等父母買卡帶來支撐這個市場,
現在的遊戲市場族群已經變得很多樣化。
即使老師想特別關注青少年市場,你可能也太小看現代父母暱愛孩子的程度。
以WoW來說,能夠負擔電腦和網路的家庭裏,
青少年的零用金要負擔月費是綽綽有餘的。
(定價策略也是遊戲公司考慮到的行銷手段)
2006年有位中正大學電訊傳播研究所對線上遊戲作過抽樣調查,
其中13-18歲的約佔1/5。
而天堂等日韓遊戲的支撐年齡族群更低,不管是誰給他們錢,
這個族群的消費能力都不是想像中的那麼被動,
老師只是錯誤地以為父母都還是全面持續抵制電玩。
遊戲市場的供需變化,為什麼不去問問業者,還要拿二十年前的狀況空想瞎猜?
教育遊戲當然可以作,但是老師的理由實在太過荒誕
跟洋人比,沒有任何證據顯示華人特別吃教育或訓練用途遊戲這套。
老師唯一的理由,其實只是個人的道德癖好,而欠缺合理的市場分析。
也太多實例證明,作教育和訓練用途會不會成功的標準
跟遊戲本身多有正面意義無關,
而是要回歸遊戲本質,在教育和訓練用途外要包裝得夠可口,夠吸引人才行。
一模一樣規則的麻將和棋藝遊戲,電子化後有人作得好,有人作得差,
這跟遊戲正不正面無關,只跟包裹的糖衣甜不甜有關。
反倒道德標準越高,抱著希望要讓遊戲教育意義極大化,訓練效果變超好的心態去開發。
作出來的遊戲越難玩,也越容易被市場淘汰。
厚黑一點講,「教育意義和訓練效果」應該是應用在行銷方面,而不是遊戲實質內容:P
多學學「有機」「樂活」「環保」「養生」這類名詞行銷的成功案例。
※ 編輯: luciferii 來自: 61.228.85.193 (08/02 10:25)
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